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Esperienze multidimensionali nel metaverso

Vagone FMD nel metaverso

Esperienze multidimensionali nel metaverso

Esperienze multidimensionali nel metaverso

L'impatto delle nuove tecnologie per l'industria musicale. Confronto a Binario F con Vagone FMD

Dopo le prime tre sessioni dedicate all’uso del Metaverso per i beni culturali [vedi la notizia Prove di Metaverso...],  la formazione [vedi Le tecnologie immersive nella didattica] e il settore turistico-alberghiero, ieri a Binario F si è svolto il quarto incontro del nuovo programma Vagone FMD. Da 01 a 100 nel metaverso, realizzato con Meta. Policy maker e stakeholder esplorano in prima persona come funziona il metaverso e verificano possibili applicazioni in più ambiti, soprattutto di pubblica utilità. Brevi sessioni interattive accompagnano le persone in un’esperienza completa, che può essere replicata più volte per approfondire nuovi strumenti e scenari.

Condividiamo gli spunti emersi dal quarto appuntamento "La musica nel metaverso" nella sintesi di Riccardo Russo e Onelia Onorati.

Alfonso Molina, direttore scientifico di Fondazione Mondo Digitale. Il metaverso ormai è emerso con una forza enorme. Ci troviamo di fronte ad una nuova visione entusiasmante. Esistono tanti metaversi, un ecosistema di elementi che converge verso un mondo nuovo, immaginario. È un’esperienza immersiva, multisensoriale, che ci fa sentire all’interno di un altro mondo. Questi incontri esplorano il Metaverso e tutti i settori che lo stanno interessando.

Flavio Arzarello, public policy manager Meta Italia, Malta e Cipro. Il Metaverso per noi è priorità assoluta, lo si può intuire dal cambio di nome dell’azienda. Abbiamo una visione di futuro, ma è importante chiarirlo subito: il Metaverso non sarà costruito solo da noi, siamo una delle aziende che assieme a tante altre sta costruendo un nuovo modo di approcciarsi ad internet. Il Metaverso permetterà di vivere esperienze a 360°, consentendo qualcosa che fino ad oggi era inimmaginabile. Due tendenze principali vanno sottolineate: la prima è quella che guida il nostro lavoro, cioè le tecnologie si affermano quando risolvono i problemi delle persone. Sulla musica, nello specifico, vogliamo passare dall’epoca del possesso (di cd, vinili) all’epoca dell’accesso. La seconda questione è costruire device accessibili e sempre meno ingombranti. Tutte le esperienze devono essere interoperabili; essendo una evoluzione di internet avrà un’architettura a livelli e offrirà una serie di servizi. Gli utenti potranno dunque spostarsi da un servizio all’altro. Questo permetterà lo sviluppo di nuove economie (creators economy), chiunque potrà proporre i propri contenuti e sarà amplificato.

Gianluca Polegri, direttore divisione digital solutions Engineering. Metaverso è una parola che oggi vuol dire tante cose. È l’internet della tridimensionalità e servirà per compiere esperienze immersive. È importante capire come evolve la tecnologia e quali saranno i servizi che useremo al suo interno. Bisogna capire, tuttavia, chi coinvolgono queste soluzioni, quali sono i target, e considerare tutti gli effetti collaterali, soprattutto culturali. Le domande che dobbiamo porci sono queste: cosa possiamo farci, che tipo di tecnologia utilizziamo, qual è il business case e da dove partiamo, cioè capire cosa posso valorizzare per integrare queste soluzioni. Bisogna essere consapevoli che qualsiasi ambito può essere oggetto di valorizzazione nel metaverso. Differisce dalle altre realtà virtuali perché è socializzante.

Enzo Mazza, CEO di FIMI. La musica è come l’acqua, filtra ovunque. C’è una tecnologia nuova e la musica vi si è inserita. L’industria sta tentando di creare valore e ricchezza attraverso di essa. Nel Metaverso sarà centrale il ruolo delle fandom, cioè i fan degli artisti. Il mondo della musica, grazie alle tecnologie e ai social, è molto cambiato: artista e fan sono molto vicini, c’è un rapporto praticamente quotidiano. In questo contesto si presentano diverse opportunità: il mondo del merchandising può essere ricreato in nuovi formati; il fan vuole partecipare da vicino alla performance. Si potranno creare dei contenuti virtuali simili a quelli del mondo fisico che danno nuova prospettiva e permettono ai fandom e alle collettività dei fan di acquistare e accedere ai contenuti, o da negozi virtuali o partecipando ai concerti. Un esempio: al concerto dei Muse, all’ingresso, si poteva acquistare il vestiario dell’artista e quindi entrare in concerto vestiti come gli artisti stessi. Queste tecnologie saranno integrative dell’evento dal vivo.

Lino Prencipe, Director Digital & Business Development Sony Music Italy. Oggi l’artista rappresenta il nostro asset a 360°, diversamente dal passato. L’evoluzione tecnologica che ha guidato e guiderà il consumo di contenuti ci ha permesso di cambiare il nostro punto di vista e iniziare a parlare coi consumatori. Dobbiamo metterci nei panni dei fruitori di contenuti: vivere il metaverso significa fruire contenuti. Nell’industria dell’entertainment il tempo speso dal fruitore è sempre minore, in uno scenario futuro questo accesso al servizio diventa l’esperienza centrale. Tale percorso ha ovviamente modificato anche l’industria musicale.

Mariella Nava, cantautrice e presidente di Suoni dall’Italia. La musica si è evoluta tantissimo anche grazie a queste nuove tecnologie. Dovremo dare indicazioni sul piano audio, non solo video, affinché si fruisca un’esperienza musicale di qualità.

Francesco Dobrovich, direttore creativo di Videocittà. Il pubblico desidera viaggiare dentro un’atmosfera che nella sua vita quotidiana non esperisce. L’immersività diventa l’elemento centrale richiesto, ma ad oggi la tecnologia ancora non riesce a rispondere completamente a questi elementi. L’aspetto visuale, nel Metaverso, sarà elemento imprescindibile e offrirà nuovo livello di dialogo con la musica.

Anna Lea Antolini, docente della Sapienza. Io, che lavoro col corpo e mi occupo di progettazione esperienziale, credo che si dovrà lavorare tanto sul tocco, sulla gestualità. Mi interesserebbe molto uno sviluppo basato proprio sulla relazione per riportarla al corpo.

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