La formazione estiva dell’istituto comprensivo Ferdinando Russo di Pianura
Come portare l’Intelligenza artificiale nella scuola in modo consapevole, collegandola alle attività didattiche e all’esplorazione dell’ambiente? È la sfida affrontata dall'istituto comprensivo Ferdinando Russo di Pianura (Napoli), scuola snodo formativo per la transizione digitale e l’uso dell’Intelligenza artificiale nell’ambito dei finanziamenti PNRR previsti dal DM 219/2025.
Per accompagnare i docenti nella progettazione di attività concrete, l’istituto, sotto la guida lungimirante dalla dirigente Antonietta Portarapillo, ha scelto di lavorare con la Fondazione Mondo Digitale ETS, ente accreditato presso il Ministero dell’Istruzione e del merito (MIM), attraverso un percorso dedicato all’incontro tra l'intelligenza artificiale e l'educazione all'aperto.
Il percorso, intitolato “Intelligenza artificiale e outdoor education: l’approccio outlife”, ha combinato momenti di approfondimento, sperimentazione e progettazione. Il percorso ha coinvolto circa 100 docenti, suddivisi in otto gruppi di lavoro, per consentire un’attività laboratoriale più mirata e partecipata. Le attività si sono svolte complessivamente in quattro giornate di laboratorio, il 3 e 4 settembre per alcuni gruppi e l’8 e 9 settembre per gli altri. Ogni gruppo ha seguito un percorso formativo di 20 ore, articolato in due giornate da 10 ore ciascuna.
La prima giornata è stata dedicata alla comprensione del funzionamento dei modelli linguistici (LLM) e alle principali questioni legate all'uso dell’IA: bias, allucinazioni, attendibilità dei contenuti generati e riferimenti normativi, dall’AI Act al Gdpr, fino alle Linee guida MIM n. 166/2025. Una parte delle attività ha riguardato la cosiddetta “grafologia delle IA”, un esercizio per imparare a osservare criticamente testi e immagini e interrogarsi sulla loro origine, distinguendo contenuti reali e sintetici. Il lavoro ha permesso anche di discutere limiti e possibilità degli strumenti di AI detection, sottolineando l’importanza di non affidare a un singolo strumento la valutazione dell’autenticità di un contenuto.
La seconda giornata ha spostato l’attenzione sulla progettazione. I docenti hanno sperimentato notebook interattivi e lavorato sulla costruzione di prompt e materiali didattici senza che fosse necessario possedere competenze avanzate di programmazione. L’obiettivo era utilizzare l’IA non come fine del percorso, ma come strumento per osservare, raccogliere e interpretare informazioni, anche durante attività all’aperto. Da qui la progettazione di esperienze Outlife legate all’esplorazione dell’ambiente, alla raccolta di dati e alla loro successiva analisi e rielaborazione. Un altro elemento centrale è stato il confronto tra i partecipanti: le attività sono state progettate anche per essere condivise con i colleghi e adattate al contesto della scuola, secondo una logica di collaborazione e apprendimento tra pari.
Cosa hanno portato a casa i docenti
Per Gianni Palmers, docente di sostegno, il percorso ha contribuito innanzitutto a ridimensionare una percezione dell’IA legata soprattutto alla diffidenza. La formazione ha permesso di conoscerne meglio potenzialità e limiti e di ragionare sulle condizioni necessarie per usarla nella didattica. Secondo Palmers, l’IA può diventare uno strumento utile anche per avvicinare la scuola alle nuove generazioni, a condizione che venga utilizzata con consapevolezza e capacità di discernimento.
Anche Rosaria Trassari, docente di inglese e prima collaboratrice del dirigente scolastico, sottolinea il valore della combinazione tra approfondimento normativo e sperimentazione. Nel corso della formazione ha potuto affrontare sia gli aspetti legati alle regole e alla responsabilità nell’uso dell’IA, sia le sue possibili applicazioni didattiche.
Per Valerio Alfano, formatore e tutor pedagogista, il percorso ha permesso di sperimentare diversi strumenti di IA generativa e creativa, mantenendo sempre il focus sulle metodologie e sulla dimensione etica del loro utilizzo.
Dalla formazione ai materiali per la classe
Uno degli aspetti più significativi del percorso è stato il passaggio dalla sperimentazione alla produzione di materiali immediatamente utilizzabili nella didattica.
Tra questi ci sono diversi moduli ludico-interattivi realizzati con Genially, tra cui il gioco dell’oca digitale Emozioni al volante e l’escape game Intelligenza umana: il bio-reattore dell’Isola di Armonia.
Attività diverse, accomunate dall’obiettivo di lavorare con gli studenti su competenze trasversali come consapevolezza emotiva, collaborazione, rispetto tra pari e capacità di affrontare situazioni e problemi.


