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Un’app che facilita

Hackathon di Coding Girls a Napoli

Un’app che facilita

Un’app che facilita

Coding Girls: i vincitori dell’hackathon all’Università di Napoli

Con l’hackathon di oggi all’Università degli Studi di Napoli Federico II si conclude il tour nazionale della nona edizione di Coding Girls. Organizzati in 14 team, 55 studenti di tre scuole del territorio (Lucrezio Caro, Galileo Ferraris e R. Caccioppoli) hanno risposto alla sfida di progettare un’app assistiva. Per la preparazione all’hackathon le scuole sono state seguite dai formatori da Stefano Spinelli e Salvatore Granata, presente anche alla sfida finale.

Ha coordinato e supervisionato il lavoro comune la professoressa Alessandra Rossi del Dipartimento di Ingegneria Elettrica e delle Tecnologie dell'Informazione.

I vincitori sono stati selezionati da una giuria composta da

  • Alessandra Rossi, Dieti, Unina
  • Silvia Rossi, professore di Informatica, Dieti, Unina
  • Daniel Riccio, professore di Informatica, Dieti, Unina
  • Silvio Barra, assistente professore di Informatica, Dieti, Unina
  • Claudio Autorino, strategy advisor Protom Group spa
  • Giuseppe Santoro, Innovation Lab manager Protom Group spa.
  • Raffaella Piazza, docente di tecnologia (scuola secondaria di primo grado) e designer

I VINCITORI

IL PROGETTO PIÙ INCLUSIVO

HealthCare del team Cocco dell’Itis Galileo Ferraris

In squadra Gennaro Flaminio, Martina Napolano, Vincenzo Femiano, Carmine Ricci

App diretta a persone che hanno bisogno di aiuto per la salute sia fisica che mentale e hanno bisogno di chiedere aiuto.    

IL PROGETTO PIÙ INNOVATIVO

SugarScan del team CodeGirls del Tito Lucrezio Caro

In squadra Daria Bussone, Alice Pastore, Alessandra Guglielmi                      

App per fornire supporto a insegnanti o tutori che hanno alunni affetti da diabete, per sapere come comportarsi e aiutarli.

IL PROGETTO PIÙ CREATIVO

Disability App del team Sofias-Alessia-Giulia del Tito Lucrezio Caro

Nella squadra Sofia Liguori, Alessia Lazzaro, Giulia Di Lorenzo  


Su disabilità sensoriale, intellettive e psichiche, motorie. risoluzione immediata a problemi (esempio voice ti spech, mappa senza barriere architettoniche, autismo simboli per comunicare).     

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