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Cinque progetti per un’innovazione che include

Digital4Human entra nella fase finale: appuntamento il 3 dicembre a Milano, nella Giornata internazionale delle persone con disabilità
Immagine generata con ChatGpt

Cinque progetti per un’innovazione che include

Cinque progetti per un’innovazione che include

Digital4Human entra nella fase finale: appuntamento il 3 dicembre a Milano, nella Giornata internazionale delle persone con disabilità

Sono ActivePark, Cfluent, Kimap, La Scuola Interattiva e PhiCube i cinque progetti finalisti di Digital4Human. L’innovazione che include, il contest promosso dalla Fondazione Mondo Digitale ETS e ING Italia, nell’ambito di Job Digital Lab, con la collaborazione di Ausilioteca Roma e dell’Istituto Leonarda Vaccari.  
I cinque progetti sono stati selezionati al termine della fase di valutazione tra le 20 candidature ricevute. L’elenco è pubblicato in ordine alfabetico e non costituisce una graduatoria di merito. Le soluzioni finaliste raccontano approcci molto diversi all’innovazione inclusiva, accomunati dalla capacità di partire da bisogni concreti e dalla sperimentazione in contesti reali.

  • ActivePark, realizzato da Astrolab dell’IRCCS Eugenio Medea, è un parco giochi outdoor tecnologico-adattivo pensato perché bambini con e senza disabilità possano giocare insieme. Il livello di sfida si adatta al profilo funzionale di ogni bambino attraverso un totem interattivo e installazioni sensorizzate. Il parco è operativo dal 2024 e la sperimentazione ha coinvolto 100 bambini.
  • Cfluent, sviluppato da Assistive Communication LLC – Cboard, è un assistente conversazionale basato sull’intelligenza artificiale per persone che non possono affidarsi alla voce naturale. Suggerisce frasi pertinenti al contesto, che la persona può modificare, selezionare e riprodurre attraverso sintesi vocale, mantenendo sempre il controllo della comunicazione. Il progetto nasce anche dall’esperienza diretta di Martín Bedouret, cofondatore di Cboard e utilizzatore quotidiano di sistemi di comunicazione aumentativa.
  • Kimap, di Kinoa Innovation Studio, affronta una barriera spesso poco visibile: la difficoltà di trovare informazioni affidabili sull’accessibilità di luoghi, servizi e percorsi. Una mappa interattiva, guide tematiche e un assistente conversazionale aiutano le persone con difficoltà motorie a pianificare gli spostamenti con maggiore consapevolezza e autonomia. La piattaforma raccoglie oggi oltre due milioni di informazioni sull’accessibilità.
  • La Scuola Interattiva, proposta dall’Associazione Italiana Rett, è un modello educativo e tecnologico rivolto a bambine, ragazze e donne con Sindrome di Rett. Integra classi virtuali in piccoli gruppi con AMELIE, tecnologia assistiva che consente anche di utilizzare lo sguardo come canale di interazione quando l’uso funzionale delle mani è fortemente compromesso.
  • PhiCube, sviluppato da Rehabilia Technologies, è una piattaforma robotica portatile che trasforma movimento e gioco in attività di apprendimento e abilitazione per bambini e ragazzi con disturbi del neurosviluppo. Sensori, computer vision e intelligenza artificiale permettono di adattare gli esercizi alle capacità del bambino e di raccogliere dati sui progressi. La soluzione è già stata sperimentata con oltre 160 bambini.

Una valutazione tra innovazione e impatto
Le candidature sono state esaminate da una giuria multidisciplinare che riunisce competenze del mondo dell’impresa, della ricerca, della scuola e dell’inclusione sociale. La selezione ha seguito gli otto criteri stabiliti dal bando: innovazione tecnologica, impatto sociale e inclusivo, maturità del progetto, adozione reale e sostenibilità d’uso, potenziale di scalabilità, accessibilità e usabilità, adattabilità e personalizzazione, valorizzazione dei giovani talenti. Un impianto pensato per guardare non soltanto alla qualità della soluzione tecnologica, ma anche alla sua capacità di rispondere a bisogni reali, essere utilizzabile dalle persone, produrre un impatto concreto e crescere nel tempo.

Il 3 dicembre la finale a Milano
I cinque team si incontreranno giovedì 3 dicembre 2026, in occasione della Giornata internazionale delle persone con disabilità, per l’evento finale ospitato dall’Hub di ING Italia, in viale Fulvio Testi 250 a Milano, dalle 14 alle 18. I finalisti presenteranno le soluzioni e i prototipi, che potranno essere conosciuti e sperimentati anche dal vivo. Al termine dell’evento sarà proclamato il progetto vincitore, a cui andrà il premio di 3.000 euro previsto dal contest. 
Digital4Human arriva così al momento conclusivo mantenendo al centro il criterio che ha guidato l’intero percorso: valorizzare tecnologie già confrontate con i bisogni delle persone e capaci di contribuire concretamente ad autonomia, accessibilità e partecipazione.

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